Przejdź do treści

Arena - quiz na projektorze

Arena to tryb quizu na żywo przygotowany pod projektor lub duży ekran w klasie. Nauczyciel wyświetla pytanie na wspólnym ekranie, a uczniowie odpowiadają na telefonach, dotykając kolorowych pól - punkty zależą od szybkości i poprawności.

Czym jest Arena

Arena to odmiana quizu na żywo, zaprojektowana pod wspólny ekran. Zamiast czytać pytanie na swoim telefonie, uczniowie patrzą na projektor, gdzie wyświetlasz pytanie i odpowiedzi, a na telefonie mają tylko kolorowe pola do dotknięcia.

  • Nauczyciel (host) prowadzi Arenę na dużym ekranie z panelu w przeglądarce.
  • Uczniowie odpowiadają w aplikacji na telefonie - dotykają pola w kolorze odpowiadającym wybranej odpowiedzi.
  • Punktacja liczy szybkość i poprawność - im szybciej trafisz, tym więcej punktów.

Arena korzysta z tego samego silnika co quiz na żywo - różni się tylko sposobem wyświetlania (pytanie na projektorze, kolorowe pola na telefonie) oraz punktacją za szybkość.

Jak to wygląda z dwóch stron

Na projektorze (nauczyciel)

  • Duże pytanie i odpowiedzi w wyraźnych kolorach i kształtach.
  • Poczekalnia z awatarami i imionami uczniów, którzy dołączyli.
  • Na bieżąco słupki odpowiedzi (ile osób wybrało które pole) oraz tabela wyników narastająca po każdym pytaniu.

Na telefonie (uczeń)

  • Tylko kolorowe pola z kształtami - bez treści pytania (pytanie jest na projektorze).
  • Każde pole ma stały kolor i kształt, ten sam co na projektorze, więc łatwo je dopasować.
  • Po odpowiedzi widzisz, że została przyjęta; poprawną odpowiedź i punkty poznajesz na etapie przeglądu.
Kolory pól są stałe: 1 - czerwone, 2 - niebieskie, 3 - żółte, 4 - zielone, 5 - pomarańczowe. Każdy kolor ma też swój kształt, aby dało się je rozróżnić niezależnie od wzroku na barwy. Pól jest tyle, ile odpowiedzi w pytaniu (do pięciu).

Punktacja: szybkość i poprawność

W Arenie liczy się nie tylko to, czy odpowiesz dobrze, ale też jak szybko. Punkty przyznaje serwer na podstawie własnego zegara, więc nie da się ich podkręcić po stronie telefonu.

  • Poprawna odpowiedź daje tym więcej punktów, im szybciej ją wyślesz.
  • Najszybsza poprawna odpowiedź to około 1000 punktów, a najwolniejsza poprawna (tuż przed końcem czasu) to mniej więcej połowa tego.
  • Błędna odpowiedź to 0 punktów.
  • Wynik w Arenie to suma punktów ze wszystkich pytań; po każdym pytaniu tabela wyników się aktualizuje.

W zwykłym quizie na żywo liczy się sama liczba poprawnych odpowiedzi. Arena dodaje do tego premię za szybkość - dlatego ma osobny ranking punktowy.

Jak poprowadzić Arenę (nauczyciel)

Arenę uruchamiasz z panelu nauczyciela w przeglądarce, z sekcji Gry wybranej klasy. Najwygodniej podłączyć komputer do projektora lub telewizora.

  1. W teach.wordrill.app wejdź w klasę i otwórz zakładkę Gry.
  2. Wybierz tryb Arena (quiz na projektorze), źródło pytań i ustawienia (liczba pytań, limit czasu na pytanie).
  3. Wyświetl ekran na projektorze - uczniowie dostają powiadomienie i dołączają, a Ty widzisz listę dołączonych.
  4. Uruchom pierwsze pytanie; uczniowie dotykają kolorowego pola na telefonie, a na projektorze rosną słupki odpowiedzi.
  5. Przejdź do przeglądu - wszyscy widzą poprawną odpowiedź i rozkład głosów, a tabela wyników się aktualizuje.
  6. Przejdź do kolejnego pytania, a po ostatnim zakończ Arenę i pokaż końcowe wyniki.
Pytania biorą się z tematu z programu lub z Twoich własnych ćwiczeń klasowych - dokładnie tak jak w quizie na żywo. Arena używa pytań jednokrotnego wyboru (z gotowymi odpowiedziami do dotknięcia).

Jak dołączyć i odpowiadać (uczeń)

Jako uczeń dołączasz do Areny w aplikacji, a odpowiadasz, patrząc na pytanie wyświetlone na projektorze.

  • Gdy nauczyciel rozpocznie Arenę, dostaniesz powiadomienie push, a w aplikacji pojawi się baner z przyciskiem Dołącz.
  • Patrz na projektor, żeby przeczytać pytanie i zobaczyć, który kolor to która odpowiedź.
  • Na telefonie dotknij pola w odpowiednim kolorze - to wysyła Twoją odpowiedź.
  • Odpowiadaj szybko: im szybciej trafisz, tym więcej punktów; po czasie pytanie Cię omija.
  • Na końcu zobaczysz swoją liczbę punktów oraz miejsce (#N) wśród uczestników.

Na telefonie nie zobaczysz treści pytania ani tego, która odpowiedź jest poprawna, zanim odpowiesz - dlatego pytanie zawsze jest na wspólnym ekranie.

Co warto wiedzieć

  • Do Areny dołączają tylko uczniowie zapisani do klasy - odpowiadanie odbywa się w aplikacji, nie na osobnej stronie do wpisywania kodu.
  • Arena działa na żywo, więc uczniowie potrzebują połączenia z internetem.
  • Szczegółowe odpowiedzi poszczególnych uczniów są przechowywane przez 7 dni od zakończenia; później zostają już tylko zbiorcze podsumowania.

Powiązane tematy

Arena to jeden ze sposobów na wspólną grę w klasie. Zobacz też: